martes, 25 de enero de 2011

20 REGLAS PARA CREAR UN BUEN DISENO

Continuando con las entradas anteriores, os hacemos una nueva entrega de las 20 reglas para crear un buen diseño de Timothy Samara. Todas estas normas son ciertas, se aplican y ayudan a diseñar. Pero, como decíamos al principio, las normas hay que conocerlas para saltárselas, así que lo mejor de todo es la regla número 21: Confía en un diseñador profesional que haga que tu objetivo en comunicación se cumpla. Estas reglas te ayudarán a distinguir, a elegir y a apreciar lo que un buen diseño puede hacer por ti.
13. “Distribuye la luz y la oscuridad como fuegos artificiales o un amanecer”. Sé expresivo y ayúdate de la luz para componer, para crear “ambientes” únicos (imagen 1).
14. “Sé contundente: hazlo a conciencia o no lo hagas”. Sé claro y conciso, sé fiel al concepto y a la estrategia, y síguelos hasta su última consecuencia. Así el mensaje llegará mucho más claramente, como en el caso del folleto que te mostramos (imagen 2), cuyo hilo conductor era un viaje en el metro de la innovación.
15. “Mide con los ojos: el diseño es visual”. La geometría no siempre es la respuesta: piensa en cómo te verán y actúa en consecuencia. Como los cuberos aquí no pintan nada, fíate del ojo del buen diseñador (imagen 3). El diseño es orgánico, no lo olvides.
16. “No rapiñes las imágenes, créalas”. Los stocks están muy bien, pero sé creativo, cambia, procesa, experimenta (imagen 4).
17. “Ignora las modas”. Especialmente en aquéllas piezas que deban perdurar en el tiempo (logotipos, etc.). Y al contrario, arriésgate cuando busques un impacto rápido y que no deba ser actual durante mucho tiempo, pero sin pasarte. En este caso (imagen 5) se optó por líneas gráficas límpias, clásicas, que permitieran a la identidad visual pervivir durante mucho tiempo.
18. “¡Muévelo! Estático es igual a aburrido”. Cuando algo es aburrido ¿por qué va a leerse? Recuerda: nos dedicarán poco tiempo, así que aprovéchalo (imagen 6).
19. “Busca en la historia, pero no la repitas”. Usar un contexto de una época pasada determinada puede ayudar a dotar de significado al mensaje y hacerlo más recordable. Lo “retro” en muchas ocasiones transmite significado y, por tanto, es comunicativamente útil. En el caso del ejemplo (imagen 7), buscamos contextualizar el momento histórico del autor sobre el que versaban las jornadas.
20. “La simetría es el mayor de todos los males”. Desde nuestro punto de vista, es un poco exagerado, pero viene a decir que lo simétrico es predecible, y lo predecible es susceptible de pasar desapercibido. Todo lo que se salga de una estructura simétrica llamará la atención (imagen 8).

20 REGLAS PARA CREAR UN BUEN DISENO

Continuando con el post anterior, os ofrecemos nuestra visión de 7 reglas más del diseño de Los elementos del diseño. Manual de estilo para diseñadores gráficos, de Timothy Samara.
6. “Escoge los colores con un propósito”. Los colores están para usarlos, atrévete a hacerlo, pero con criterio. Úsalos, son un arma muy potente, pero cuidado con ellos, pueden volverse en tu contra. En la imagen 1 puedes ver un juego de mesa en el que cada sector de actividad se identifica con un color, facilitando su representación gráfica y su reconocimiento.
7. “Si puedes hacerlo con menos, adelante”. O lo que es lo mismo, menos es más. Para todo hay excepciones, pero esta regla garantiza que no te equivocarás: ante un estimulo sencillo, más posibilidades de ser leído, escuchado, visto… obvio (imagen 2).
8. “El espacio negativo es mágico: no lo rellenes, ¡créalo!” Nosotros preferimos llamarlo “no le tengas miedo al blanco”. No hay que llenarlo todo, hay que dejar respirar el diseño o sentirás al verlo la misma sensación que al entrar en el metro a las 7:30 h. Las piezas gráficas en muchas ocasiones son como las personas: valen más por lo que callan que por lo que cuentan (imagen 3).
9. “Trabaja la tipografía como si tuviera la misma importancia que la imagen”. A lo que nosotros añadimos, “porque de hecho la tiene”. La capacidad comunicativa de los caracteres escritos es infinita, y no sólo por lo que nos dice el significado de la palabra, sino por lo que nos cuenta la forma gráfica de la misma. En el ejemplo 4, para el logotipo conmemorativo del aniversario SECOT, se utilizó la S del nombre de marca girada, representando un número dos, lo que permitió dotarlo de significado y, sobre todo, hacerlo más reconocible al relacionarlo con el logotipo original de la marca.
10. “Los tipos sólo son tipos cuando son agradables”. Si no, no se sabe muy bien lo que son. Hay que ser armónico, hay que ser claro y, sobre todo, hay que ser legible. Puede ser muy bonito, pero si no se lee no nos vale para nada (la imagen 5 tiene un alto índice de legibilidad).
11. “Tienes que ser universal; recuerda: tu trabajo no es para ti”. Ni para tu cuñado, ni para tu mujer o marido, ni para tu hijo o hija. Piensa hacia fuera, proyecta tu idea para que pueda llegar a tu público, que es quien realmente importa. Habla su lenguaje y ellos hablarán el tuyo. En el ejemplo 6, la simbología utilizada permite crear un vínculo con la marca, al tiempo que crea un discurso simbólico destinado a romper las barreras culturales e idiomáticas.
12. “Comprime y separa”. Aprovecha los espacios, pero ten la capacidad de generar ritmo en la lectura: genera zonas informativa que griten pidiendo atención y otras que susurren y permitan alcanzar un nivel comunicativo superior. Y sobre todo, aprende a utilizar el silencio, la ausencia de elementos que hará que lo realmente importante destaque de verdad (imagen 7).

20 REGLAS PARA CREAR UN BUEN DISENO

Revisando nuestra biblioteca, en los últimos días hemos vuelto a releer un libro de diseño gráfico muy recomendable no sólo para diseñadores, sino para todos aquéllos que en algún momento necesiten evaluar la calidad y la idoneidad de un diseño, para su empresa, por ejemplo. Se trata de Los elementos del diseño. Manual de estilo para diseñadores gráficos, de Timothy Samara.
Hemos de decir que no podríamos estar más de acuerdo con el punto de partida de este manual: veinte reglas para crear un buen diseño. Evidentemente, las reglas están para saltárselas, pero incluso para eso hace falta saber cómo hacerlo: hay que conocerlas, hay que dominarlas y, en determinados momentos, ser escurridizos con ellas.
Entre este y los próximos posts intentaremos poneros ejemplos de estas veinte prácticas reglas, en algunas de las cuales Timothy Samara tiene más razón que un santo.
Vamos con las cinco primeras:
1. “Ten un concepto”. Diseñar sin concepto es como pretender atravesar un desierto sin una brújula: seguro que te pierdes. Y si tú te pierdes, nadie te va a encontrar, nadie va a saber qué quieres decirle. Por eso, es fundamental tener muy claro qué quieres decir y cómo vas a hacerlo, como en la imagen nº1, un cartel sobre un curso de efectos especiales (como verás, no hacen falta muchos elementos si tienes claro aquello que quieres decir).
2. “Hay que comunicar, no decorar”. En comunicación nuestra finalidad nunca debe ser “que quede bonito”. Reconozcámoslo: no somos artistas, ni pretendemos serlo. Nuestro objetivo no es la pieza gráfica en sí misma, sino la respuesta que obtendremos gracias a ella de nuestro público objetivo. Esto no significa que no deba ser estéticamente buena, todo lo contrario: creamos objetos de persuasión. En este sentido, todo lo que coloquemos en un diseño debe comunicar, debe tener una razón de ser. En el folleto (imagen 2), cuyo objetivo era la optimización de los desplazamientos a los centros de trabajo para ahorrar energía, se decidió incluir en la parte inferior del mismo un recorrido imaginario entre una casa y un centro de trabajo en el que aparecían únicamente medios de transporte ecológicamente sostenibles (transporte público, coches compartidos, bicicletas, etc.) ¿Un adorno? Más bien una forma de simplificar y hacer más recordable un mensaje.
3. “Habla con un único lenguaje visual”. Hay que ser coherentes, especialmente en lo que a identidad visual corporativa se parece. Todas las piezas gráficas deben ser como hermanas: diferentes, con personalidad propia, pero con la misma esencia. Así se construyen visualmente las marcas, así las hacemos recordables y reconocibles (imagen 3).
4. “Utiliza dos familias tipográficas como máximo”. A lo que nosotros añadimos “y úsalas para jerarquizar la información”. La tipografía puede ser de gran ayuda para comunicar un mensaje, o puede ser un arma de destrucción masiva, generando un caos incomprensible y dificultando la lectura. Puedes ayudarte del color, el tamaño y el estilo de la letra (imagen 4).
5. “Golpea en dos tiempos: ¡un, dos!”. Desengañémonos, nos van a dedicar un minuto si tenemos suerte. No es por ponernos finos, pero el ser humano es así: la resistencia cognitiva impide que nos fijemos en todo lo que nos rodea, y menos mal, porque nos volveríamos locos. Pero claro, esto es un problema para el mundo del diseño. Solución: guía la mirada del que te ve, destaca lo que verdaderamente importa y aprende a captar la atención: el número dos es nuestro objetivo, pero si no ven el uno no te van a hacer caso y se quedarán ahí. Como una imagen vale más que mil palabras, te enseñaremos el envío que hicimos para conmemorar nuestro tercer cumpleaños (imagen5).
Prometemos más entregas, nos faltan 15 reglas. Esperamos que mientras tanto estas os sean de utilidad.